Un prototipo de aplicación del marco EntreComp entre los escolares de Gijón

Se han realizado diferentes actividades con más de cien escolares para llevarles las 15 capacidades que debería poseer todo ciudadano europeo Cursos    |    EntreComp    |    Tecnología
Introducción
ENTRECOMP

Vivimos en una sociedad con cambios rápidos donde es esencial qeu todos tengamos la capacidad de aprovechar las oportunidades y las ideas para trabajar con otros, gestionar carreras dinámicas y dar forma a futuro mejor. Para conseguirlo, necesitamos personas, equipos y organizaciones con una mente emprendedora en todos los asspectos de la vida.

La Comisión Europea ha desarrollado EntreComp (European Entrepreneurship Competence Framework) como un marco de referencia para explicar lo que considera una mente emprendedora. EntreComp ofrece una descripción entendible del conocimiento, habilidades y actitudes que las personas necesitan para crear valor cultural, social y económico para los demás.

EntreComp identifica 15 competencias agrupadas en tres áreas:

IDEAS Y OPORTUNIDADES: Identificar oportunidades, creatividad, visión, valorar las ideas, pensamiento ético y sostenible.

RECURSOS: Ser consciente y eficaz, motivación y perseverancia, movilizar recursos, cultura económica, movilizar equipos.

EN ACCIÓN: Tomar la iniciativa, planificar y gestionar, gestionar el riesgo, trabajar con otras personas y aprendizaje a rtavés de la experiencia

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nuestra propuesta
ACADEMY

El objetivo del proyecto es entrenar competencias de emprendimiento en escolares (1º y 2º ESO) siguiendo el marco EntreComp

El reto que se les plantea a los estudiantes es la realización de un proyecto en equipo (3-5 estudiantes). Deben elegir ellos mismos el reto que quieran superar (¡es parte de su formación identificar oportunidades!). Podrán hacer uso de las tecnologías que quieran y la única limitación es que el ámbito se reducirá a su aula/clase. Por ejemplo, un equipo puede plantearse el reto de resolver el problema de almacenamiento de paraguas en la clase, otro equipo podría plantear el reto de cómo facilitar la limpieza del aula, o cómo cambiar la decoración. .

El programa incluye varias visitas a los centros escolares para mostrar nuevas tecnologías y metodologías de trabajo (creatividad, exposición oral, biomimética...), así como un día en el MediaLab con talleres (design thinking, crear aplicaciones para móviles) y charlas. Finalmente, durante un festival con todos los grupos finalistas juntos expodrán sus soluciones al reto planteado.

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